feh ラピュタ 所感

2週目終了お疲れさまでした。いやー飛空城楽しいです。
たぶん今の時期が一番楽しいだろうなあと思いつつプレイしています。


開始当初は防衛失敗時、どれほどレートが下がるか不明だったり、
一度施設を増築したら後戻りできなかったりと何をどうするか悩みました。


全ての情報が出てないから、たぶん〇〇だろうという予測で動くしかなくて、
それが面白さに繋がってると思います。やるなぁー策士フェー。


資源をどう使うかyoutubeなどを中心に見ていましたけれど・・・
大きく分けて2つの分類に分かれるように思います。


・水瓶LV3、防衛砦LV1
・水瓶LV2、防衛砦LV2


ちなみにどちらを選択しても3000位以内に入れます(情報収集済み)。
ただ、どちらがラクだったかというと一概に言えません。
かなり雑な議論ですが、


・水瓶LV3勢
メリット :試行回数が1回ほど多い
デメリット:防衛砦LV1の為、レート-80になりやすい


・水瓶LV2勢
メリット :防衛砦LV2の為、防衛しやすい。レート-0
デメリット:試行回数が1回ほど少ない


防衛回数や相手に左右されるので、
このあたりのマッチングシステムが気になるところです。
今シーズンは(防衛LV2選択時)トータルー80だけでした。


今日からの3週目に関しては、
どちらの陣営も同じ結果になるように思います。


・水瓶LV3勢 攻撃枠→防衛砦LV2
理由:防衛のダメージが大きい為。


・水瓶LV2勢 攻撃枠→水瓶LV3
        攻撃枠→溜めて攻撃砦LV3に備える
理由:攻撃回数を増やしたい為。


ちなみに私は攻撃枠→水瓶LV3を選択しようと思います。


攻撃、防衛に関してはだいたい定番化してきて
あんまり話をするとコンテンツ寿命が縮みそうでちょっと怖いですねー。
私は1回だけ3000位以内に入れればいいよ派で、
今回うまく取れたので、そのうちネタで書いてみようと思います。


参考動画:
[FEH]【飛空城解説】攻撃で大切な事、防御で必要な事。せっかくだから楽しんでいこ ファイアーエムブレムヒーローズ FEヒーローズ - YouTube
【FEH#804】トンヌラ的飛空城解釈!Pt, 戦術&施設強化 現状で断言できる事【Fire Emblem Heroes FEヒーローズ】 - YouTube
【FEH】飛空城21位階の戦いは圧倒的修羅場だった‼【小ネタ】 - YouTube

feh 配布キャラクタとラピュタ

配布キャラクタ強すぎ問題。
インバースとアクア、本当に無料でいいんですかと心配になるレベルです。


特にインバースは獅子奮迅+聖印(速さ+3)で、速さ40まで到達します。
ブレード運用も可能です。


アクアは踊り子で絵もいいしで・・・レイヴン運用はちょっともったいないので
Aスキルはそのまま、Bスキル救援、Cは速さの鼓舞or大紋章。
技は月虹という、鉄板に近い形で使う予定でいます。


聖印は「攻撃守備の絆」を付けて、
ALL+5ステータスにデバフALL-4が入るので、
何回か遊んで使い心地を見ていくしかないかなーと。


そしてラピュタ・・・ではなく飛空城・・・デイリー闘技場?
リソースをどう割り振るかがポイントのようです。
いろんな方の対戦をしてみたところ、だいたい区分として3つに分かれます。


・満遍なくLV1の建物を建てる
・少しづつ建物を増やす(様子見。ボーナス期間に合わせて増設)
・一点買い。極振りする


私は極振りをする予定で「攻撃砦、防衛砦、雷の塔、罠」を上げていこうかなーと。
水瓶はLV1のまま。毎日遊んでいますし150もいりません。
ただ、エナジー2倍ボーナス期間とかあったらまずいので、
あとでリカバーできるように資源は少し残しときます。


追記:来シーズン、初回の満タン状態を考えれば水瓶でした。
極振り水瓶が正解らしいです。


さらに追記:
雷の塔は攻撃を上げすぎると、攻め立てや救援圏内に入りそうなので
LV1のまま運用した方がいいです。


防衛に関しては
・弓ジョーカ、ヴェロニカ、リリーナ
あたりが事故率高いかも。


攻撃に関しては
・10凸マムクート1体
釣って倒して、3vs4の形にすると相当ラクになります。
ラインハルト+踊り子もけっこう簡単そうです。


攻撃側は相手のパーティを見てから、自分のパーティを選べるので、
後だしじゃんけんできるよう複数用意しておくのがいいようです。

リハビリ14

flash対応完了。実機動作も確認しました。
以下の関数でsramかどうか判定しています。

EWRAM_CODE bool BakIsFlash(void)
{
	u8 t1 = BakRead2(0x7FFF);
	u8 t2 = ~t1;

	BakWrite2(0x7FFF, t2);
	BakWrite2(0x7FFF, t2+1); // もう一度書き込む(flash erase済みの可能性もあるので)

	if(BakRead2(0x7FFF) == t2+1)
	{
		BakWrite2(0x7FFF, t1);

		return FALSE;
	}

	return TRUE;
}

flashはセクタ削除や書き込むにウェイト使うのでちょっとプチフリします。

リハビリ13

SRAMのセーブ、ロード対応完了。次はflashです。
これが終われば、とりあえず本編を追いかける形になりそうです。


主人公、ようやく学校へ・・・。(汗


■残りTODO
選択肢
オープニング、エンディング
カレンダー
セピア
エフェクト多数
雨、桜
などなど

リハビリ12

セーブ機能の前に、後回ししていたエフェクト処理を追加しました。
・・・作業としてはこんな感じです。


1.ゲームをキャプチャ録画してフレーム単位で動作を見てみる。
2.変化しているドットを色分けする。1フレーム目は黒、2フレーム目はオレンジ、3フレーム目は緑(以下略。
f:id:akkera102:20181031001834p:plain
3.エフェクト用のコードに落とす。

IWRAM_CODE void Mode3DrawFadeMask(s32 step)
{
	const s32 sx[8] = { 0, 2, 1, 3, 1, 3, 0, 2 };
	const s32 sy[8] = { 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1 };

	s32 x, y;

	for(y=0; y<SCREEN_CY; y+=4)
	{
		u16* s1 = Mode3.buf  + sx[step] + (y + sy[step]) * SCREEN_CX;
		u16* d1 = (u16*)VRAM + sx[step] + (y + sy[step]) * SCREEN_CX;

		u16* s2 = s1 + 2 + SCREEN_CX * 2;
		u16* d2 = d1 + 2 + SCREEN_CX * 2;

		for(x=0; x<SCREEN_CX; x+=4)
		{
			*d1 = *s1;
			s1 += 4;
			d1 += 4;

			*d2 = *s2;
			s2 += 4;
			d2 += 4;
		}
	}
}

4.動作確認のため、VBAをキャプチャ録画。
f:id:akkera102:20181031002051p:plain
5.最後にVCOUNTを測定して画面がちらつかないか調べる。
今回は167->217なので大丈夫でした。


正直いって地味作業すぎますね・・・。(^^;