feh myパーティのバフ、デバフを考える

バフ、デバフの違い。
当たり前のことですが、バフは味方を強化し、デバフは敵を弱化させます。
運用が同じであるならば、好みの問題で話は終わりです。


当然そんなことはなく・・・。運用の違いは大雑把に以下のようになります。
バフ値はデバフ値より少なく、味方に掛けやすい。
デバフ値はバフ値よりおおく、敵に 掛けにくい。


バフ :紋章、鼓舞、指揮、応援、連携、覚醒、祝福、武器
デバフ:威嚇、紫煙、封じ、封印、奇策、謀策、武器


バフの主流は鼓舞、紋章、指揮です。
デバフは封印、奇策、謀策かな。


封印はBスキルをつぶしますが、
火薙ぎやアウル、レイヴンに埋め込みやすく非常に厄介です。


で、myパーティで考えてみるとこれまた難しく、
4人中、空いている枠は3つのみ。

Cスキル、Sスキル:
ファたそ  竜盾の鼓舞  近距離防御
大人チキ  竜盾の鼓舞  切り返し
エルフィ  未定     遠距離防御
シーマ   未定     未定


竜盾の鼓舞はW指揮に統合してもいいのですが
重装に持たせると移動に難がありそうで微妙。


大人チキは、キャンセル+切り返しコンボなので変更不可。
エルフィは、赤魔受けで遠距離防御を。
ファたそは、呼吸+切り返しを考えると近距離防御。


ほんと、どうしようもないですねー。
残りを鉄板で埋めると・・・
エルフィはHP高いので、奇策。
シーマはC:行軍、S:攻撃の謀策or紫煙


ファたそ  竜盾の鼓舞  近距離防御
大人チキ  竜盾の鼓舞  切り返し
エルフィ  恐慌の奇策  遠距離防御
シーマ   重装の行軍  攻撃の謀策


暫定はこの内容かな。うーん、悩みます。

feh エルフィ スキル構成

エルフィはfehの中でも抜群にスキル構成が豊富で、
なかなか決まらず悩ましいところです。


また、トップアタッカーというわけにもいかず、
パーティの苦手部分を補う形になるとは思います。


仮想敵は赤魔受け、赤剣ファルシオンです。
ゼルギウス、アイラなどのカウント奥義を稼ぐキャラは
他のキャラ(大人チキ)にお任せします。


■パーティ
ファたそ(呼吸)、大人チキ(呼吸、キャンセル)、エルフィ、シーマ


■理想個体値
攻撃↑ 速さ↓
魔防↑ 速さ↓


■スキル構成
補:2種応援
技:天空 or 疾風迅雷
C:大紋章


とりあえず人気(と思われる)順に並べました。キラーランス以外エアプです。


・貫きの槍(攻撃など)
  遠距離反撃
  攻撃隊形

一番人気。査定の高い重装相手要員です。
やはりこれがベストか。


・ベルクトの槍(魔防)
  遠距離反撃
  守備隊形

赤魔受けに特化した形。ただし、赤魔は(ほぼ)反撃1回で倒してしまうので、
ここまでカチカチにする必要があるかは微妙。青魔はファたそがいるので受けません。


・キラーランス(魔防)
  遠距離反撃
  攻撃隊形

赤魔と、ファルシオンを相手にするバランス型。
なんとか天空を出せそうな圏内に入っています。


・勇者の槍
  鬼神の一撃
  攻撃隊形

受けを捨てたロマン砲。行軍との組み合わせに強いかも。
ただし攻撃後の撤退はリスキーかも。


・銀の槍(攻撃など)
  遠距離反撃
  守備隊形

とりあえず壁に。安いコストで済みます。


・火薙ぎの槍
  鬼神の一撃
  攻撃隊形

飛行やブーツ、踊り子の組み合わせは必須か。
高査定にならないので却下。


ということで、今のところキラーランスで運用中です。
パーティにマムがいないなら貫きの槍かベルクトの槍がいいように思います。

feh (微課金の)縛鎖メモ

■メンバー
ファ、大人チキ、エルフィ、シーマ(予定)


■現状のビルド
http://tinyurl.com/yanmth77
シーマ以外はスキル構成完了。羽ほしい・・・。


■将来予定している個体値
ファ   守備↑ HP↓
大人チキ 魔防↑ 速さ↓
エルフィ 魔防↑ 速さ↓
シーマ  速さ↑ 魔防↓or守備↓


ファ(攻撃↑、HP↓)、大人チキ(攻撃↑、速さ↓)でも悪くない気も。
悩ましい・・・。


■感想
攻めより受けの方が圧倒的にラク。
騎馬パを釣って倒せるのは大きい。防御地形にうまく乗ることもできる。


・ファたそ
強すぎ・・・。ほかにコメントなし。


・エルフィ
赤魔ワンパンできるのは評価できる(セリカ、リリーナなど)。
ただ、噂ほど強いかといわれると微妙。受け、攻めと2アクション必要な場合が多い。


・大人チキ
キャンセル+切り返しコンボは優秀すぎる。
ゼルギウス、アイラなど、奥義カウントを進めることなく倒せます。
速さ低いマムはどうしても敵のカウントが進んでしまうのでキャンセルは必須かな。


・シーマ
ビルド終わってないのでなんとも。攻撃が低いので迎撃隊形ほしい。

最近のfeh

■大制圧戦
そろそろ慣れてきたというか、どのぐらいプレイすれば良いか見えてきました。
基本はルナティックおまかせ周回。報酬も全部取れる状態です。


槍は終了2つ前(21、22番目)からぶっ放すればOK。
クリア報酬は集団戦でもあるので未知数ですが、
最初(1番目)の陣取り具合が、そのまま結果になっているように思います。


■闘技場
FEH Arena Score Calculator
査定計算までやりだすという末期症状。
無課金、微課金にやさしい重装パーティを組もうと思ったものの、
プレイスタイルを曲げるのもよろしくない。


楽して勝ちたいので呼吸+雷ファを。
大人チキは新しい錬成武器の検証もしたいし、呼吸+雷でいけるし、
どちらに転んでも楽しめるので。
最後の青枠は様々なビルドが組めるエルフィです。


3キャラ共通して言えることは、査定の為だけにスキル構成を考えないようにしています。
20階級維持はまだわかりませんけど、19→20のスコアなら十分対応可能です。


ファと大人チキはそれぞれ8凸、2凸で、スキルは組み終わりました。理想個体はまだです。
エルフィは☆5してありますが、スキルはこれから作る感じです。


■エルフィ
案 その1
攻撃↑、速さ↓
キル鍛(攻撃)、2種応援、天空
A:遠距離反撃
B:守備隊形
C:攻撃の大紋章2
S:攻撃の大紋章2


案 その2
魔防↑、速さ↓
貫きの槍(魔防)、2種応援、天空
A:遠距離反撃
B:攻撃隊形
C:攻撃の大紋章2
S:攻撃の大紋章2


うーん、悩ましい。

最近のfeh

前回の続きのネタとして、無事、闘技場20階級になりました。
凸をしたり、スコアを考えて編成を組めば大丈夫でした。


編成は凸7ファ、凸1ゼルギウス、重装ルフレ、ボーナスキャラ。
19→20のボーダーより10ポイント高く稼げます。
まー、もう真面目にやるつもりはないですけど。
今まで3回も20階級に行けたら十分です。


そういえば昨日、新ガチャが来ました。
70オーブぐらいでターナを迎えることができて一安心。
このところのガチャの傾向をみると、運営は飛行強化をしています。


代表的なのはギガスカリバーのニノと、イズンの果実のターナ。
シミュレータで比較すれば、ブレードが強力なのは自明な話です。


ただし、ギガスカリバーも十分強いですし。
イズンの果実は、他のブレードキャラが戦闘した後の陣形再編に使えます。
ぶっちゃけ移動の選択肢を増やした編成も面白いかなあと。


ヒノカ(錬成+編隊飛行3)、ニニアン(ブレード)、ターナ(イズンの果実)、ミルラ(受け)
グリモワールのノノにしてもいいですね。


このところの悩みはバフ、デバフ系のスキルが多くて組み合わせに悩むといいますか・・・。
特にデバフ系は難しいですねえ。Bスキルをつぶしたりしますし。
ガチガチに4人編成を考えて、そこからデバフのスキル構成を考えるとか?
役割分担を決めないといけないとか?


んー、それなら錬成ファルシオンマルス(バフ)でいいやって気持ちになったりします。
スリーズぐらい分かりやすいとラクですけど。聖印追加すれば全ステータスデバフできますし。


というわけでデバフの鉄板スキルがこれから出てきそうな気もします。
ちょっと楽しみです。

feh 今週の闘技場と、他イベント

■ガチの闘技場
結論からいうと無課金、微課金勢は、
エルフィ、ウェンディ、シーマ、ドーガの一部か全てをスタメンに入れるしかありません。
また、高査定の為に2種の応援や、天空、疾風迅雷などは当たり前のように付けます。


上記の理想からどれだけ崩して遊ぶかは個人の自由になりますけど、
闘技場のスコアも毎週上がっている状況を考えると、
遠からず理想に向かって行く方が増えると思います。

前週(5/22~5/29)の闘技場ボーダー
       ボーダー  必要平均点  前週との差
階級20残留  3640~42  728.0     +0~2
階級19→20  3534~36  706.8     +8

参考リンク:
【FEH】闘技場キャラランキング/現環境考察【FEヒーローズ】 - GameWith


うーん正直、3人☆4の10凸(ファ、歩行クロム、飛行シーダ)で
19→20階級に行けないというのは衝撃的というか。
追記:再試合したら20に行けたそうです。
参考リンク:
【FEH】今週のガチの闘技場!!【査定高過ぎorz】 - YouTube
【FEH】闘技場を極めよう(20階級維持の話など)【ファイアーエムブレムヒーローズ】 - YouTube


個人的には凸り中のファたそで20階級に1回いったら、
19~17辺りをうろうろしようかなーと。
縛りプレイと万単位の羽提供はつらいです。
ヲレは嫁ティアモを中心に遊びたいので(汗。


闘技場は天井が見えたからいいかな・・・。


■投票対戦
旗を高倍率で打つゲーム。
1日目はシカトして、2日目の夕方ごろからが本番。
勝戦だけは1日目から注意深く観察して、早めに打つタイミングをはかります。


■戦渦の連戦
ルナティック5戦全ておまかせ。
初日、10回ほどスタミナ薬がぶ飲みで目ぼしいクリア報酬までやります。
2日目以降は使わず貯めておき、毎日3回づつプレイすれば十分です。
羽は困っていないので5万で止まります。昔に比べて随分簡単になりました・・・。


■大制圧戦
全ての難易度をほぼおまかせ。インファナルは自操。
歩行、重装、飛行、騎馬など、フレンド込みであればどの兵種でも対応可能です。
歯ごたえないっす。


■庭園
簡単すぎて物足りず。
1週間に1回しか遊ばないのにアイコンが主張しすぎ。要UI改善を求む。


■連戦トライアル
■縛鎖の迷宮
こちらも簡単ブレム。
今では初見で1,2回ミスする程度です。
昔は攻略動画を見たりしてました。11~12ルナティックがなつかしい・・・。


■縛鎖の闘技場
固定メンツ。重装パ、マムパ、騎馬パ、騎馬パ、騎馬パ、飛行パ、飛行パ。
後半に行くほど事故率が低いです。
対戦相手の計算が変わってから極端に簡単になってしまい、事故っても2,3回程度。
火曜日の変更日に終わってしまいます。


■メインストーリー
オーブおいしいです。ルナティック以外おまかせ操作。


■タップバトル
音げー苦手なので無音、連続タップしてクリアしてます。(^^;


■英雄戦
嫁ティアモに攻め、6凸ファたそは受けを担当。
みそからっぽでもクリアできてしまいます。無色弓は最強です!
[FEH] Setsuna Destroys Legendary Ryoma LHB [INFERNAL Legendary Hero Battle] - Fire Emblem Heroes - YouTube


まとめると、全体的に簡単なのでもうちょっと難易度を難しくしてほしい
というところです。

feh 飛行パーティ

議論は出尽くした感があったりしますけど
最強の飛行について考えてみます。


最強の定義は闘技場19階級(無凸)で
安定した勝利が取れることを指します。
とりあえず当たり前のことをチラホラと。


■1撃で倒す。
事故が多い要因として、敵のHPが減った状態からの救援です。
必ず1撃で仕留めます。


■1撃離脱をする。
飛行は紙装甲です。敵からダメージを受けないように即撤退しないといけません。


■3色用意する。
前は4人2色でも大丈夫そうですが、防御、魔防ともに30以上という
化け物みたいなのが平気で出るようになったので、その対策です。


■受け要員を1人以上作る。
騎馬パで接敵されて事故ることが多いので、釣って安全に倒すことをします。


■弓対策をする。
攻撃される前に倒すという考え方もありますが、安全ではないので
アイオテの盾を受け要員に装備します。


で、この原則から出てくる答えは以下のようになります。


■味方に攻撃射程2を入れる。
離脱が容易な魔法か弓を入れます。射程2からの確殺。
高火力を求めるとブレードか、安全な火薙ぎ弓になります。


■受けができない近接のみは2人以上いれない。
味方に近接が多い場合、敵側の接敵に対応できずにやられてしまうケースが多いです。
ブレードは魔法受けもできますが、ここでは分けて考えます。
ざっくりとした話として、
ブレード+ブレード+近接+受け
ブレード+ブレード+受け+受け
ブレード+ブレード+ブレード+受け(近接なし)
ブレード+近接+受け+受け
が好ましいです。


弓がいたならば、
火薙ぎ弓+ブレード+近接+受け
火薙ぎ弓+ブレード+受け+受け
火薙ぎ弓+ブレード+ブレード+受け
です。
私は火薙ぎ弓を持っていないので
この後の議論はブレードのみにします。(^^;


■スキル構成
・Cスキル(バフ)
ブレードが2人以上ならば飛刃の鼓舞*2、飛盾の鼓舞*2。
ブレードが1人ならば飛刃の鼓舞、飛盾の鼓舞、飛刃の紋章、自由。


・ブレード
A:獅子奮迅
B:攻め立て
C:自由
補:引き戻し
技:月虹
魔受けを考慮にすると、Aは獅子奮迅です。また攻め立ての相性も良好です。


・近接
武:勇者、火薙ぎ槍
A:鬼神の一撃
B:一撃離脱
C:自由
補:引き寄せ
技:月光、疾風迅雷
主火力はブレードの為、引き寄せです。
接近が多い場合は味方を遠くに飛ばせる引き戻しもありです。


・受け
武:レイヴンなど
A:相性激化など
B:切り返し
C:自由
補:引き寄せ
技:月虹
S:アイオテの盾


■メンバー
ブレードは速さ40以上が望ましいです(獅子奮迅込み)。Sスキルで補強します。
・ブレード
青:夏カムイ、ニニアン
赤:ハロウィンノノ
緑:なし
・受け
緑:ミルラ、バニーカミラ
無:伝承ルフレ
守備と魔防が高く、遠反付ければ他もいます。


■(無凸の)個人的な最強(と思われる)メンバー
青:ニニアン(ブレード、踊り子)
赤:ハロウィンノノ(ブレード)
緑:ミルラ(受け、弓対策)
夏カムイよりニニアン。踊り子できる点は非常に有用です。


残り1枠は、
ヒノカ(勇者、ヒノカの紅薙刀
ティアモ(火薙ぎ、疾風迅雷)
エリンシア(アミーテ、月虹、S剛剣)
弓ヒノカ(火薙ぎ、戦姫の和弓)
カゲロウ(風薙ぎ)
ルフレ(受け)
サナキ(ブレード)
などです。


■FAQ
・ウィング系はどうですか?
1回目の戦闘後HPが削られて
2回目以降の戦闘に当てられないことがあるので考慮にいれていません。
(近接のBスキルは攻め立てしていません。近接は必ず一撃離脱)


・踊り子のアクアについては?
近接が多い編成ならば移動に幅を持たせた方がいいかと。
(例:ティアモ+エリンシア+ブレード+アクア)
受け要員がいるならいらない気もします。


・なぜカムイよりニニアンなのですか?
踊りを取るか、火力を取るかを天秤にかけた結果です。
もっというと、攻め立て圏内に入れば違いがないと考えているので、
最初と、次あたりの戦闘を考えて結論を出しました。


・女マークについて?
かわいいです。