えーと、ノベルゲーばかりで変わり映えのしない見た目ですが、毎回個人的な裏テーマを設定しているのでした。その感想です。
今回はズバリ「アルファブレンドエフェクト」と「改行&改ページ」です。今までエフェクト毎にコードを書くのは大変だったのですけど、終末はbmpファイルでテクスチャを用意していた作品でした。たとえば渦巻エフェクトは枚数21枚でだんだん白→黒にしています。GBA上ではバイナリ212x160x1バイトx21枚で32段階持ち。画面バッファは変化前212x160、変化後212x160の2枚。VRAMは240x160で変化前、変化後のブレンド比率をテクスチャで決定してVRAMに1ドットづつ書き込んでいます。VBLANK無視!チラつきかまへん!という仕様ですけど、CPU率100%を約80フレームの処理となっています。電池がヤバいけど無視して頂いて・・・というか帽子屋さんもひぐらしGBAでしていることを確認していますので大丈夫!という謎の信頼感があったりします(無茶苦茶。
正直、オリジナルのエフェクトは解析できてほんとよかったです・・・。ぶっちゃけ次をもし作るとしたら、Prominenceなどにぶん投げて視覚効果エフェクトを作るステップが開拓されたわけですね。剣で切ったような~とか、炎を炸裂させたような~とかも用意できるようになります。欠点は全体黒から全体白、全体白から全体黒などのコントラストの激しい画像間はゴワゴワしてしまうので注意が必要ですね。こういう場合は使わない方がいいです。終末は一部ハードウェアフェードに移管させました。
次に改行&改ページです。今までずーーーーーっと雫から使っていた改ページアイコンをようやく変更させることになりました。オリジナルはラメ入りのようなキラキラ色でしたけど、GBAは1色のみ。アイコン切り替えはスクリプトの先読み処理が必要になるわけで、コマンド解釈処理が2つ内在する(先読み用と通常用)のを嫌って今まで実装していなかったわけです・・・。あまりに嫌った結果、GBA上でせずDOSツール上で加工する運びになったわけですけれど。
最近思うのはGBAに乗せるリソースデータは全てシンデレラフィットしているのが最強かなあ、という主張です(小声)。過不足なく適切なサイズで、少しでも余分なことを加えるとコード量に跳ね返ってきて、果てはプロジェクト全体が汚れます。(画像ならGBAフォーマットのまま)データ転送だけという形態を理想に置いて、そこから考えた方がいいかなあと。今の時代はデータサイズ過多で許されますし、現役のころのように4MBに、8MBに抑えないといけない、パーツ分けしなくちゃいけないというわけではないですからね。たとえば座標x, yデータ1つとっても本当に必要なのか、フォーマットは適切かなど、そこは神経とがらせるポイントかと思います。
で、、次回についてですが・・・今年はもういいかなあという心境です。むしろノベルゲー移植自体もういいかなあぐらいな感じまで来ちゃっています。基本、移植は過去の自分がプレイして面白かった作品というのを前提にしているのですけど、もう在庫もなく(^^;・・・がんばって年に1個ぐらい何かするかなー?ぐらいですかね。正直、カナンを作ったところでゴールを迎えたのにロスタイムがずっと続いていたような感覚でいます。
viper(エロエロ)で締めるのは恥ずかしいし・・・(ボイス:藤〇詩織)という理由も片隅にあったのですけど、アボガドさんの作品(リスペクト)で終末、D+luvをとても楽しんだことがあることと、情報過多で目まぐるしい現代にこういう作品もアリかなあと思ってチョイスした感じですね。あのゲームに流れる雰囲気は唯一無二。1999年(ノストラダムスの予言)当時に遊ぶとまた不思議な気分になると思います。
というわけでして今年はこれ以上大きなことはしないで、小さなもの作って消化しようと目論んでいます。いやゲームボーイ音源でEve Burst Error、xenon全曲集など、作ってもいいよとかやべー数さばいてもいいとか、そういう話なら別ですけど。2025年にそんな暇な人はいないわけでして、一区切りつかせてもらえればと思います。すやー。